2025年8月11日,《三国志·战略版》通过游戏内公告向广大玩家公布了《率土之滨》诉《三国志·战略版》侵权及不正当竞争一案最新的二审裁定,称广州知识产权法院认为《三国志·战略版》并未侵犯《率土之滨》著作权,一审判决认定基本事实不清,裁定撤销一审判决,发回重审。这一“反转”裁定的核心在于:法院明确游戏规则本质属于“思想、系统操作方法”,不属于著作权法保护的“表达”,同时细化了不正当竞争行为的认定思路。该结果不仅颠覆了一审对游戏规则的著作权保护认定,更再度引发游戏行业及知识产权领域对“玩法抄袭”法律边界的深度思考。本文将结合该案所涉争议,初探游戏规则的法律属性及保护路径。
一、“率土之滨案”回顾与反转解析
1. “率土之滨案”事实起因
《率土之滨》是网易游戏于2015年10月22日推出的赛季制地缘战略游戏,游戏以三国历史为背景,玩家能在游戏预设的场景中扮演主公,通过建造城池、生产资源、招募武将、结成同盟进行战斗等方式提升实力,最终实现统一天下的目标。该游戏融入天气、打野等创新概念,还有丰富武将可供搭配,自上线后收获大量玩家喜爱,在SLG游戏领域占据重要地位。
《三国志·战略版》由广州简悦信息科技有限公司(下称“简悦公司”)开发运营,于2019年9月20日上线。在其推出后,网易认为《三国志·战略版》在玩法规则等方面存在大量抄袭《率土之滨》的情况,严重损害了自身权益。因此,网易向法院起诉,主张简悦公司的游戏在游戏机制、元素设计以及交互设计等方面与《率土之滨》游戏高度相似,构成对《率土之滨》的整体抄袭,严重侵犯《率土之滨》游戏的改编权及信息网络传播权。
2. “率土之滨案”核心裁判理由回顾
(1)广州互联网法院:认定构成著作权侵权
①《率土之滨》游戏整体构成“符合作品特征的其他智力成果”
法院在认定《率土之滨》游戏是否属于著作权法保护的作品时,首先主张游戏运行过程中,通过软件程序自动回应玩家交互指令,临时调用游戏素材库中的各种文字片段、美术图片、音乐音效、特效动画等元素,进行有机组合,在终端屏幕上能呈现出可供感知的综合视听画面,满足作品的构成要件。其次,在认定游戏属于何种作品类型时,法院主张该游戏不适宜整体认定为视听作品,而应当作为一种新作品类型去认识,并通过论述电子游戏最根本、最具独创性部分体现在电子游戏规则及规则之间联系所构成的游戏机制(其中重点论述电子游戏规则构成著作权法意义上的表达)来证明电子游戏系文学艺术领域能以一定形式表现的智力成果,与视听作品和其他法定作品类型有本质区别,最终认定其构成“符合作品特征的其他智力成果”。
②《三国志·战略版》侵犯《率土之滨》76项规则的改编权
本案中,根据“接触+实质性相似”侵权认定原则,法院在认定两款游戏存在接触的可能性后,针对网易公司主张抄袭的121项游戏规则以及143组词条组成的文字作品进行了实质性相似的侵权认定工作。首先,法院对应当纳入比对范畴的游戏规则进行了筛选,将不构成“表达”的游戏运营规则和重复比对的游戏规则去除后,留下106项游戏规则作为比对客体;其次,经过审查简悦公司提交的在先游戏,法院认为网易公司主张的106项游戏规则及其形成的游戏机制绝大部分与在先游戏存在较大区别,因此绝大多数属于著作权意义上的独创性表达;最后,经过对两款游戏106项游戏规则(原判决中将其分为五个系统进行比对)的比对,法院最终认定《三国志·战略版》游戏使用了《率土之滨》具有独创性的79项具体游戏规则及机制,且《三国志·战略版》在每一个系统上都有和《率土之滨》不同的要素、设计,已然侵犯《率土之滨》游戏的改编权,同时,在认定其构成改编权侵权之后,法院即不再支持网易公司的其他主张。
(2)广州知识产权法院:一审基础事实不清,发回重审
一审判决作出后,双方均不服判决并提起上诉。广州知识产权法院经审理,依据《中华人民共和国民事诉讼法》第一百七十七条第一款第三项“原判决认定基本事实不清”的规定,作出了“反转”裁定。其核心理由为:一审法院未以发表时间早于《三国志・战略版》的《率土之滨》游戏版本为基准,进行实质性相似比对,属于“基本事实认定不清”。同时,裁定中还做出了以下认定:
第一,针对网易公司提出的著作权侵权主张,法院认为其主张构成作品的游戏规则,本质上属于思想、系统、操作方法范畴,并非著作权法意义上的“表达”,不应纳入著作权保护范围。
第二,对于一审法院将案涉游戏认定为“符合作品特征的其他智力成果”的结论,法院指出,在未充分考量不同作品所涉及的著作权权项内容、权利归属、保护期限、合理使用等权利限制,以及侵权认定中的实质性相似标准等体系化因素的情况下,不适宜直接适用该兜底条款对电子游戏进行定性。
第三,就行为是否构成不正当竞争的认定,法院明确需综合考量多个方面(如是否损害网易公司合法权益、是否违反诚信原则及商业道德等),并重点细化了两部作品实质性相似的比对思路,强调应当进行体系化审查,而非采用抽取片段、割裂整体的方式开展比对。
一、二审法院针对相同问题所产生的重大分歧,不仅体现了对游戏规则能否受著作权法保护的根本性争议,也反映了在适用反不正当竞争法规制不正当模仿行为时,比对规则缺乏统一标准的现实困境。这使得大家重新审视:游戏规则的本质属性究竟是什么?其是否属于著作权法的保护范围?如果不能通过著作权法保护游戏规则,那能否通过适用反不正当竞争法对游戏规则实现间接性保护?
二、从“率土之滨案”解析游戏规则能否受著作权法保护
1. 著作权法保护客体范围的边界何在
在探讨游戏规则能否受到著作权法保护之前,首先需明确一个核心问题,即如何界定著作权法的保护客体范围。众所周知,“作品”是著作权法保护的基本对象。要使某项智力成果获得保护,其必须符合《著作权法》第3条所规定的四个要件,即:属于人类智力成果、处于文学艺术和科学领域内、具有独创性、并能以一定形式表现。然而,并非所有满足上述四项构成要件的成果都当然被纳入著作权法的保护范围。是否构成著作权意义上的“作品”,还需结合著作权法的基本原理加以判断,尤其要区分其是否属于著作权法所排除保护的思想、程序、操作方法或数学概念等内容。这一判断标准,即为著作权法中的“思想表达二分法”。
“思想表达二分法”作为著作权法的基本理念,明确了著作权法不保护抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方案,而只是保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。《与贸易有关的知识产权协定》(简称“TRIPs协议”)第9条第2款亦明确“版权应延及表达,而不延及思想、程序、操作方法或数学概念之类”,此处“思想”之后所称客体亦可称之为广义的思想。因此,若认定一个智力成果是否能受著作权法的保护,不仅需判断满足《著作权法》中关于“作品”的构成要件,还需根据“思想表达二分法”判断其是否属于排除在保护范围外的“思想”。
2. 游戏规则是否属于著作权法保护的客体范围
结合以上对著作权法保护范围的探讨,若要论证游戏规则属于著作权法的表达,从而能受到著作权法的保护,应当遵循以上认定思路进行综合认定。然而,在“率土之滨案”中,一审法院在论证游戏规则可作为著作权法保护的表达时并未遵循以上步骤,且部分论证游戏规则构成“表达”的观点值得商榷。
(1)作品中含有操作方法就代表操作方法构成“表达”吗
为论证电子游戏规则可以受著作权法保护,一审法院在判决中首先承认:电子游戏规则通常具有指示性、操作方法和流程等实用功能。按照著作权法“思想表达二分法”原则,这类具有程序、处理过程或操作方法性质的内容,应当被视为思想层面,不在保护范围内。依正常逻辑推理,应当得出“电子游戏规则不受著作权法保护”的结论。
然而,法院在承认游戏规则具有实用性功能后,却转而论证:许多已被著作权法保护的文学艺术作品同样可以理解为“操作方法”(如判决原文中提到的“对于演奏者而言,音乐作品中的乐谱可以被理解为一套引导弹奏并能制造特定听觉效果的操作方法;对于演员而言,作为戏剧作品的剧本,亦可以被理解为引导演员在特定时刻、于特定位置、做出特定动作并且以特定语调说出特定话语来向观众传递特定故事和特定氛围的操作方法”),从而得出同样为“操作方法”的电子游戏规则能与其他作品一样,受到著作权法的保护的结论。
这种论证思路值得商榷。著作权法保护的是作品中不属于思想层面的独创性表达,而不是保护作品中内含的具有实用性功能的“操作方法”。如在音乐作品中,受保护的表达内容是旋律、节奏;又如在剧本中,受保护的表达内容是文字表达和情节安排。这些表达本身并不承担实用性功能(即公众很难通过这些表达实现某种“操作”),著作权法的目的也不是禁止他人“利用表达去操作”,而是禁止对独创性表达的未经授权使用。[1]将“作品内含操作方法”等同于“操作方法就是作品的独创性表达”,实际上是混淆了著作权法保护的客体范围,不当扩张了著作权的保护范围。
(2)游戏规则只要“具体”就能构成“表达”吗
一审法院在论述过程中将电子游戏规则可分为基础和具体规则两部分,其中,基础规则因比较抽象,因此属于思想层面,不受著作权法保护。具体游戏规则是基础规则展开的详尽细致设计,具有广阔的创作空间,这不仅体现为单个游戏规则具有独创性的设计层面,也体现为游戏规则之间相互联系和作用所形成的具有独创性的游戏机制。
实际上,在“率土之滨案”之前已有众多游戏规则侵权案的法院采用了该种观点(如“《太极熊猫》诉《花千骨》案”[2]“《守望先锋》诉《英雄枪战》案”[3]“《蓝月传奇》诉《烈焰武尊》案”[4])。前述案件的法院均对电子游戏规则进行了分类,个别法院甚至借用文字作品认定思想表达分界线的“金字塔结构”对电子游戏规则中抽象和具体的游戏规则进行区分,认为具体的游戏规则才属于围绕电子游戏展开的详细设计,因此具有独创性。但将电子游戏规则的具体化直接认定为表达的观点,在某种程度上偏离了思想与表达区分的标准。
通常而言,作为有一定表现形式的“表达”是比较具体的,但是并不代表所有具体化的、具有独创性的内容均能被认定为“表达”。思想与表达二分法当中的“思想”并不限于抽象的观点,同时也包括最为具体的思想体系。换言之,只要处于“思想、程序、处理过程、系统、操作方法”,无论有多么广阔的创作空间,都不能被认定为“表达”。[5]即便是加入了新的机制或者机制的新组合,电子游戏的玩法机制实质上只是电子游戏规则逐渐复杂化的过程,换言之,是“思想”逐渐复杂化的过程。而无论“思想”再怎么复杂,都不可能变成“表达”,因此也不需要区分思想体系中最为具体的部分与最为抽象、概括的部分。[6]
(3)游戏规则能以一定形式表现、能被玩家感知就能构成“表达”吗
除以上两个论点,一审法院也指出“电子游戏规则和机制能以一定形式呈现……游戏设计者既要设计具体的游戏规则,也要将游戏规则之间相互联系和作用所形成的游戏机制进行详尽的文字和图形说明,这些规则和机制既需要转化为代码固定在游戏包体中,也需要以文字、图形等形式在游戏画面中呈现,以不同的形式让玩家感知。因此,电子游戏规则以及规则之间的联系所形成的游戏机制不只是抽象的思想,其拥有广阔的创作空间,在具有独创性时,应当成为著作权法意义上的表达”,但这一观点同样存在混淆“思想”与“表达”分界线的情形。
理由在于“能以一定形式呈现”“被感知”并非“表达”独有的特征,“思想”同样可以通过具体形式呈现并被清晰感知。例如,知名作者琼瑶的小说《梅花烙》中,作者对封建社会重男轻女和贵族男性霸权所致女性悲惨命运的不满与感慨(思想感情),是通过“偷龙换凤的身世纠葛”“恶霸强抢,养亲身亡,弃女破庙容身”“少年相助,代女葬亲,弃女小院容身”“钟情馈赠,私订终身,初见印痕”“福晋小院会弃女,发觉弃女像福晋”等多个故事情节(文字形式)呈现的。读者固然能够通过这些文字感知作者的思想感情,但著作权法保护的仅是这些故事情节构成的文字作品(即表达),而非其背后的思想。同理,若将该思想以电视剧的形式拍摄出来,观众虽能通过视听画面(另一种表达形式)感知思想,但著作权法保护的是符合作品要件的视听画面(表达),仍非思想本身。
因此,“能以一定形式呈现”“被感知”并非区分“思想”与“表达”的标准,更不能仅凭此认定游戏规则属于受著作权法保护的“表达”。法院的这一观点,可能在一定程度上误将“思想的外在表达”等同于“思想本身受保护”,与著作权法“保护表达而不保护思想”的基本理念存在偏差。
(4)能以认定游戏整体构成“其他智力成果”的形式对游戏规则进行保护吗?
本案中,一审法院主张“电子游戏规则应受著作权法保护”,这一观点实则服务于其核心论证逻辑:先将电子游戏整体认定为“符合作品特征的其他智力成果”,再通过强调“电子游戏规则是游戏最根本、最具独创性的部分(核心且高度独创)”,最终将规则纳入著作权保护范畴,并据此比对两款游戏规则是否构成“实质性相似”。
然而,这种论证思路引出了一个值得深思的问题:通过认定电子游戏整体为“其他智力成果”的方式来实现保护,是否意味着电子游戏内容本身已经产生了一种现行著作权法所无法涵盖的新作品类型?根据全国人大常委会法制工作委员会对著作权法第三条第九项“符合作品特征的其他智力成果”的修改理由,该条修改是因为“新技术的迅速发展有可能会不断出现新的作品类型,而法律的稳定性决定了其难以列举所有的符合作品特征的智力成果,且难免挂一漏万,需要为实践发展留出空间”。[7]根据该解释,只有在当事人主张的智力成果难以归入著作权法第三条第一项至第八项列举的作品类型,而又确实属于著作权法予以保护的独创性表达时,才有依据兜底条款认定为“符合作品特征的其他智力成果”的必要。而通过对电子游戏内部结构进行解析可得知,电子游戏整体上仍是以代码为具体表现形式的计算机程序为主,和其他类型的计算机程序并无实质上的不同,只是添加了相对内容丰富的素材和资源库。[8]而电子游戏的这些游戏资源库包含了美术、音乐、文字、图片、视频等多种游戏元素,这些元素若符合美术作品、音乐作品等作品的独创性要求,自然可以获得对应的保护。由此可见,电子游戏整体上并未产生与现行著作权法规定的八种表现形式不同的全新表现形式。将电子游戏整体认定为“其他作品类型”并给予保护,本质上只是通过确认电子游戏作为“其他智力成果”获得保护,从而变相实现对电子游戏规则本身的保护。
综上,无论是通过“操作方法”等同作品的表达属性来认定游戏规则,还是通过“具体”“可被呈现或被感知”等作为游戏规则构成“表达”的依据,最终通过认定游戏整体为作品变相赋予规则保护,本质上都是对著作权法“思想表达二分法”以及著作权法保护的客体范围的误读。著作权法的核心是保护思想的外在表达,而非思想本身(包括那些承载实用功能的操作方法、流程或系统)。游戏规则的本质,是为实现“好玩”的游戏目标而设计的操作流程、方法,其核心价值在于引导玩家交互、完成游戏目标的“实用性”,而非作为“表达”所具有的审美或信息传递价值。即便游戏规则可以设计的非常具体、复杂,也可以通过文字、图案等形式呈现,这些特征也仅能说明“思想也可以非常的复杂、具体”以及“思想可以被表达所承载”,却无法改变游戏规则本身属于“思想”的属性。
三、司法新路径:反不正当竞争法为游戏规则提供“间接性”保护
1. 发挥反不正当竞争法的“补充保护”功能
明确游戏规则的“思想”属性,不受著作权法保护后,原则上游戏元素及其组合体系处于公有领域,可供后发游戏开发者自由借鉴、模仿。同时,基于反不正当竞争法与著作权法等知识产权法之间的“有限补充保护”关系,反不正当竞争法原则上也不应对这种模仿行为进行扩张保护。但借鉴、模仿行为存在合理必要限度,若全盘抄袭他人具有较高商业价值的游戏规则以获取显著竞争优势,严重损害其他经营者与消费者的合法权益,甚至可能破坏电子游戏行业的良好竞争秩序的情形下,对于不正当模仿他人游戏规则的行为,则有必要借助反不正当竞争法进行规制,以实现对游戏规则的间接性保护,这也是“率土之滨案”二审法院所持有的核心观点。
2. 如何适用反不正当竞争法一般条款认定不正当模仿游戏规则行为
事实上,在“率土之滨案”出现反转之前,司法实践中已有法院针对“换皮游戏”作出认定,依据的是《反不正当竞争法》第二条的一般条款。该条规定:“经营者在生产经营活动中,应当遵循自愿、平等、公平、诚信的原则,遵守法律和商业道德。本法所称的不正当竞争行为,是指经营者在生产经营活动中,违反本法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。”由于该条款本质上是一种兜底性、开放性规范,适用于未被知识产权部门法和反不正当竞争法具体条款涵盖的行为,因此在司法层面长期缺乏统一的适用标准和思路。
针对一般条款认定不正当竞争行为的标准,孔祥俊教授曾指出,不正当竞争行为除了违反原则条款外,首先是强调“扰乱市场竞争秩序”,其次损害两种权益,即经营者和消费者合法权益。实践中的判断思路应该是,实际上是什么样的市场秩序;破坏行为对市场竞争秩序的损害性的评估;对经营者和消费者权益的损害。[9]笔者认为,这一分析思路同样适用于游戏行业:在分析游戏“换皮”行为是否构成不正当竞争行为时,首先应判断游戏行业的市场秩序是什么样的;其次,应以“是否扰乱市场竞争秩序”为核心,判断该行为对游戏市场竞争秩序所产生的损害;最后,综合衡量行为对其他经营者、消费者合法权益的影响,最终判定行为是否构成不正当竞争。2025年初广东省高级人民法院审理的“《万国觉醒》诉《指挥官》侵权案”[10],便采用了这一分析思路。
在该案判决中,二审法院首先明确游戏规则不构成著作权法保护的表达,进而围绕反不正当竞争法第二条,细化了认定“模仿”他人游戏规则的行为是否构成不正当竞争的要件。具体而言,法院在适用反不正当竞争法前,先确立其基本宗旨:市场竞争以公平、自由为原则,干预仅为例外;在电子游戏领域,玩法规则的模仿与借鉴是竞争常态,应允许一定程度的自由模仿。其次,法院明确提出需秉持“损害中性观”与“动态竞争观”,结合游戏产业创新规律、行业发展生态,以经营者与消费者公认的商业道德为基准,在多因素构成的动态系统中综合评判行为正当性。在具体分析中,最终,法院重点考量了三个方面:①对经营者造成的损害程度;②模仿是否超过合理限度;③是否对市场竞争机制造成负面影响,从而形成较为清晰的论证逻辑。
该案的裁判思路为“率土之滨案”及后续游戏“换皮”侵权案件中认定不正当模仿游戏规则的行为提供了有益参考:一方面,它一定程度上有效防止反不正当竞争法第二条沦为兜底性保护条款,避免保护范围不当扩张;另一方面,通过对不正当模仿游戏规则行为进行“利益衡量式”的严谨分析,也对原告的举证责任提出更严苛的要求——原告需提供充分证据证明自身竞争性权益因被告模仿行为受损,且被告行为扰乱了游戏行业市场竞争秩序。例如,需进一步证明两款游戏的核心玩法设计(包括游戏元素组合而成的机制、数值策划、技能体系、操作界面等)上达到实质性相似;需进一步提供被告主观存在恶意的证据(如模仿行为的时间节点、抄袭细节是否涵盖原作品的错漏之处等)。
四、结语
游戏规则的本质是引导玩家交互的操作性流程与方法,其核心价值在于“实用性”,从著作权法“思想表达二分法”来看,其属于不受保护的“思想”范畴。“率土之滨案”中,一、二审法院对游戏规则是否构成“表达”存在的认定分歧,既反映了司法实践中对新兴领域法律适用的探索,也体现了对保护电子游戏开发者艰辛研发的游戏规则这一智力成果的关注,但这种关注仍需要在著作权法既有的保护和分析框架中展开。鉴于游戏规则目前尚难以纳入著作权法的保护范畴,而行业内已有部分“换皮”行为对良好市场竞争秩序造成较为恶劣的影响情形下,反不正当竞争法可在不违背著作权法立法宗旨的前提下,作为补充路径发挥作用。这种路径既尊重了著作权法的基本原理,也为平衡游戏行业的创新活力与竞争自由留出了务实的实践空间。
——撰稿人:梁钰彤
参考: [1]张伟君:《电子游戏规则作为“其他作品”保护的误区——兼对作品定义的反思》,《知识产权》2024年第9期。 [2]江苏省高级人民法院(2018)苏民终1054号民事判决书。 [3]上海浦东新区人民法院(2017)沪0115民初77945号民事判决书。 [4]浙江省高级人民法院(2019)浙民终709号民事判决书。 [5]王迁著:《知识产权法教程(第八版)》,中国人民大学出版社2024年版。 [6]王迁:《电子游戏规则著作权保护之否定》,《法学》2024年第3期。 [7]石宏:《著作权法第三次修改的重要内容及价值考量》,《知识产权》2021年第2期。 [8]黄武双,邱思宇:《“电子游戏规则”不宜认定为作品获得著作权法保护》,微信公众号“知产财经”,https://mp.weixin.qq.com/s/bSXshu5ysVo0u7HluBQCZA,2025年8月17日最新访问。 [9]孔祥俊著:《反不正当竞争法新原理·总论》,法律出版社2019年版。 [10]广东省高级人民法院(2023)粤民终4326号民事判决书。